Chez Paradox Interactive, on édite tout de même pas mal de vilainies. Des jeux qui vous feraient douter de votre état de non-ébriété (suivez mon regard... pendant qu'il fusille War of the Roses) ainsi que d'autres trucs physiquement désavantagés et/ou mous du bulbe comme Fumble aime à en défoncer entre le fromage et le déssert (Impire ? Game of Dwarves ? A table !). Mais l'éditeur aime également le joli jeu vidéo, comme en témoigne sa collaboration avec les rigolos d'Arrowhead Game Studios. Après un Magicka aussi novateur que farouche à la prise en main, figurez-vous que le studio nous revient aujourd'hui avec un second jeu de deathmatch en arène. Et en plus de porter en étendard un autre de ces pitchs délicieusement teubés dont les développeurs semblent friands, The Showdown Effect confirme que les titres qui se laissent apprivoiser en deux-deux, ce n'est vraiment pas leur came.
Dutch McClone est un flic Schwarzeneggophone à qui l'on a taxé son identité, Mr. Shur-Foo un moine guerrier tout juste redescendu de sa montagne et Mizu une écolière japonaise qui doit l'obtention de son brevet des collèges à son succès à l'épreuve "Meurtre de masse". Quelle folie pourrait bien amener ces trois-là ainsi que quelques autres à se faire sauter le caisson à coups de shotgun ? The Showdown Effect, tout simplement. La rencontre sanglante et bidimensionnelle de huits clichés sur pattes comme seul le cinéma d'action sait en créer, liés par un même amour de la tatane et de la petite phrase de finish.
Apprendre à saigner
Courir, sauter, s'agripper aux rebords du décor et répandre la mortelle parole à l'aide d'un soufflant gros calibre, d'un katana ou d'une clé à molette géante : voilà le gros des manoeuvres à votre disposition pendant une partie de The Showdown Effect. Ajoutez à cela une capacité spéciale propre à votre personnage (bouclier, turboboost, coup de pied sauté, grenades) la possibilité de jeter votre arme au visage de votre prochain ou de vous protéger avec certains items et vous obtenez un panel restreint, mais efficace. Bien maîtrisé, il vous suffira en effet pour imposer votre style et ridiculiser vos opposants, avant de les éliminer pour de bon une fois la mort subite déclenchée. En revanche, si comme-moi vous témoignez d'une coordination cerveau/mains inférieure ou égale à celle d'un malade de Parkinson pendant une partie de Docteur Maboule, la pente jusqu'au sommet des scores vous semblera peut-être un poil plus raidasse.
Guillaume 'Teille
C'est qu'en plus de coordonner convenablement déplacements, wall-jumps et autres acrobaties visant à éculer vos adversaires ou à les fuire, il vous faudra viser juste. Et n'allez pas imaginer que sous le fallacieux prétexte d'être en deux dimensions, TSE attendra de votre part une vague visée dans la direction de vos cibles, non non. Le pointeur SUR la cible, ou rien. On passe ainsi le plus clair de ses premières parties à pester comme un petit putois contre les autres joueurs qui parviennent à concilier mobilité constante, sauts millimétrés à travers des baies vitrées et demi-tours d'urgence, sans sacrifier la moindre once de précision au tir. Après une demie-douzaine de défaites cuisantes, on a l'ego au 36ème dessous et les orbites endolories à force de strabisme forcé. Alors, seulement, apprend-on à repérer ses adversaires au bruit, à battre en retraite face à une rencontre perdue d'avance et à utiliser les angles morts à son avantage. Voilà qui est déjà bien mieux. Prochaine étape : dompter le mini-QTE permettant d'accélérer le rechargement des armes et repérer les bons spots où se soigner pépère.
L'effet couteau papillon
A peine lâché dans l'arène, je tombe nez à nez avec Mizu qui peine à extirper sa hache à deux mains des omoplates d'un cadavre. Echange de regard alors que je peine à trouver la touche "Arme de corps à corps", l'écolière lève son arme et me réduit en purée. Woah, ça va vite. Second essai : je tombe sur un échange de feu nourri entre un flic à trois jours de la retraite, une héroïne de légendes nordiques et un moine shaolin. Je décide de sauter par dessus la mêlée pendant que l'agent Koboldski termine de vider son chargeur sur la guerrière, astucieusement retranchée derrière un couvercle de poubelle. Le bonze Shur-Foo tente de me plaquer au passage mais vient s'écraser sur le mur de cartouches à gros calibres que je lui expédie en pleine bobine. A cours de balles, le poulet balance son arme de service en direction de Leona qui évite le projectile d'un saut gracieux avant d'abattre, en retombant, son marteau sur l'infortuné. Une plateforme nous sépare, mais voilà qu'il vient à la nordique des idées de grandeur : arme levée, elle prend l'élan nécessaire pour franchir le vide et me faire goûter à sa recette maison des profiteroles au macadam. Coup de molette, clic gauche et je vaporise son anguleux visage d'un coup de fusil à pompe. Il pleut encore du sang quand la roquette opportuniste d'une Mizu qui passait par là vient se planter pile entre mes deux dents de devant. Ce jeu est vraiment chouette.
En sus d'un gameplay réjouissant de violence et de nervosité sans pour autant se montrer moins fin à appréhender, The Showdown Effect multiplie les modes de jeu rigolos (six au total) et les unlocks réguliers (quelques personnages et armes, mais surtout beaucoup d'éléments cosmétiques) qui seront autant de bonnes raisons supplémentaires d'y retourner pour une session de jeu de plus. Malgré un code réseau qui chie parfois un peu dans la colle et un côté survolté qui pourrait en laisser certains en bord de route, le titre vient bien heureusement se placer sur un segment relativement libre en terme de jeu sur PC : de la castagne multijoueurs basée sur le skill avec un mode de consommation apéritif. Vite lancé, vite apprécié, vite terminé. Jusqu'à la prochaine session.